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銀星石のブログ

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銀星石のエッセイブログ

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 PSUではキャラクター自身のレベルとタイプのレベルにわかれていましたが、PSO2ではキャラのレベルはなく、タイプのレベルのみとなっています。

 これが単なるゲームデザインの違いではなく、世界観設定の違いだとしたならば、どういう意味なのでしょうか?

 アークスというのは生まれつきフォトンを扱う能力が高い人で構成されています。この、「フォトンを扱う」というのはゲーム中でテクニックを使う時くらいしか、目に見えてわかりやすい表現はありません。

 しかし、NPCからの話から察するに、フォトンを使うと戦闘力全般が向上するようです。また、オープニングムービーを見ても、アークスは普通の人よりもずっと身体能力が高い描写がされています。

 レベルが上がるごとにもらえるスキルポイントでプレイヤーは様々なスキルを獲得していますが、このスキル自体がフォトンによる恩恵と話すNPCがいます。さらにはレベルが上がるごとに少しずつ修得するのは、全てのスキルを一度に身につけると、体に負担がかかりすぎてしますという設定です。

 「タイプを自由に変えられるのはプレイヤーの分身であるアークスの世代から」という設定もあるので、タイプというのは科学的な技術によるものでしょう。

 例えば、フォトンによって身体能力を強化する装置があり、ぞれぞれのタイプに用意された強化装置を身につけると、そのタイプとしての力を発揮できるとします。そして、そのタイプを使い続けると、アークス自身もフォトンの扱いに慣れてきて、より効率的に能力を強化でき、スキルの許容量が増えるのでしょう。

 なので、PSO2におけるレベルとは、キャラクター自身が本来持っている戦闘力の強さではなく、各タイプごとに設定された、フォトンによる身体強化に対する熟練度なのではないでしょうか。

 そなれば、キャラ自身のレベルがなく、各タイプ毎にレベルが設定されているというのも納得できます。

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/
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# by ginseiseki | 2012-09-19 00:00 | PSO2世界間考察
 機械生命体であるキャストは、おそらくは生身の種族と比べて非常に長生きであるのはたしかでしょう。PSUでは250歳以上のキャストが登場していました。

 人間の数倍は長生きするキャスト。彼らはどんな感覚で年をとっていくのでしょうか。人間よりもはるかに長生きする種族が登場する場合、100歳200歳であっても精神面は普通の人間の10代20代であると描写されることがあります。

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 画像に映っているのは、三枚目のマターボードを進める途中で出会うジグというキャストです。彼は自分の年齢を75歳だと明かしています。そして、その言動は生身の75歳と同じです。どうやら、PSO2のキャストの精神は生身の人間と同じペースで老化していくようです。

 単に描写されていないだけで、PSO2のキャストの稼働限界年月は生身の人間の寿命と同じとも考えられますが、私個人としては『生身の人間と共同生活しているから、それに合わせて自然に精神が加齢されていく』と考えたいです。

 
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 ジグはかつては高名な刀匠であり、それを聞きつけたレダは自分専用の武器を作ってもらうよう頼みますが、門前払いされます。この時、レダは「おっちゃん」と明らかにジグのことを年をとった人間と認識しています。

 キャストはオラクル船団内において『人間』として扱われています。それは単に法的に人権が保証されている程度ではなく、もっと感覚的なレベルにおいて人間として社会的に認知されているのでしょう。

 寿命とは関係なくに、20歳なら成人を迎えたばかりの若者として、70歳なら老人としてキャストは扱われているのでしょう。そうすることで、キャスト自身の方も自分の寿命とは関係なくに、精神年齢を生身の人間に合わせているのではないでしょうか。

 人格というのは、他人からどういう態度でコミュニケーションされてきたかで決まると、私は考えています。

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/
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# by ginseiseki | 2012-09-15 21:17 | PSO2世界間考察
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 アークスの武器はフォトンを使っているという設定です。

 多くの打撃武器は上の画像のように、刀身部分が鮮やかな色をしており、おそらくはこの部分にフォトンが使われているのでしょう。

 フォトンを使っている部分が、スターウォーズのライトセーバーやガンダムのビームサーベルとは異なり、PSO2の打撃武器は刃の部分が直線的な形をしているので、硬質的なイメージを受けます。

 前作PSUでは、『打撃武器の刀身に使う』と説明文に明記された鉱物アイテムがあったので、実体のある刃にフォトンを伝導させていたと解釈することが可能でしたが、武器作成システムのないPSO2ではどうなっているのか解釈するための材料が少ないです。

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 それに加えて、ガンスラッシュでは銃モードの時は、画像のように水色の刀身部分が引っ込んだ状態となっています。ガンスラッシュ全体のフォルムを見れば、刃部分を格納するだけのスペースはありません。銃モードの際は刀身が消滅していると考えられます。

 ガンダムのビームサーベルははIフィールドという力場によって、ビームエネルギーが剣の形に整えられているという設定ですが、PSO2ではこの見た目からさっするに、フォトンを刃の形に固形化しているように思えます。

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
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# by ginseiseki | 2012-09-13 17:54 | PSO2世界間考察
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 上の画像の球状の物体がマザーシップであり、周辺にある宇宙船が住民が住んでいる船です。明らかに他の船とは異なり、なにか特別な機能があると思わせる姿をしています。

 しかし、今のところプレイヤーはマザーシップへ行く事はできず、NPCたちも特に話題には出して来ません。オラクルは宇宙を旅する船団という設定ですが、特に別の星へ移民しようとする様子はなく、純粋に宇宙を隅々まで調査していくというスタンスで行動しています。

 年号から察するに、オラクルは238年も宇宙を旅しています。それだけの年月を旅していけるだけの目的がマザーシップにはあるのかもしれません。
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# by ginseiseki | 2012-08-26 13:05 | PSO2世界間考察
 まるまる半年もこのブロクを放置してしまいましたが、メインで遊ぶと決めていたファンタシースターオンラインの正規サービスが始まって、それの世界間考察を中心に、不定期ながらもまたブログを進めていきたいと思います。

 さて、今回のテーマは種族比率です。おそらく、プレイヤーが使用しているという意味では、ニューマン女あたりがトップでしょうが、では世界感的にはどうでしょうか?

 PSO2ではクエスト中のシングルパーティーエリアにて、NPCとの会話シーンを見ることができ、そこからこのゲームの世界観の一端を見ることができます。

 その中で、アークスについての情報を見ると、まずアークスになるにはフォトンを制御する才能があることが前提条件となっています。宿敵であるダーカーの侵食から身を守り、有効な攻撃を与えることができるのはフォトンのお陰でありると語るNPCがいます。さらには、「HPアップ」や「打撃アップ」などのクラススキルも、世界観としてはフォトンによって身体能力を向上させているという設定です。

 ロックベアやヴォルドラゴンのような、現実なら生身で戦うのは無謀とも言える相手を倒せるのも、フォトンによって超人的な能力を得ているからなのかもしれませんね。

 さて、アークスの必要条件はフォトン制御能力ということですが、このことから私はキャストが意外とアークスを占める比率が高いのではないかと考えています。

 その理由はキャストが機械生命体であることです。他の種族は生身の人間であるために、アークスに必要なフォトン制御能力を必ず持って生まれるとは限りません。しかし、キャストならば、その能力を確実に持たせることができます。

 もちろん、機械の体ですからフォトン制御能力は生身の人間よりは劣るでしょう。それはゲーム内のステータスを見ても明らかです。しかし、劣ると入ってもアークスになっている以上、求められる水準は満たしているでしょうし、機械の体なのですからフォトンとは関係ない、本来の戦闘力は非常に高いでしょう。

 登場するNPCアークスは圧倒的に生身の種族が多いですが、単にプレイヤーの操作するキャラが出会ってた人達がそうであっただけかもしれません。加えて、ストーリークエストの冒頭で、アークスの最高責任者らしき人はキャストでした。実際はキャストのほうが多いかもしれません。
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# by ginseiseki | 2012-08-19 18:39 | PSO2世界間考察
 ACVフロム脳記事の2回目は、オーダーミッションで戦うことになるゾディアックについてです。

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# by ginseiseki | 2012-02-19 17:35 | ゲームエッセイ
 アーマード・コアVのストーリーミッションとオーダーミッションをクリアーしました。それで、プレイしている中で疑問(フロム脳的な意味で)に思ったことを書いていこうと思います。

 本編のネタバレが含んでいるのでまだクリアーしていない方や、これからプレイしようと考えている方はご注意ください。

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# by ginseiseki | 2012-02-11 21:20 | ゲームエッセイ
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 12月23日にフロム・ソフトウェア本社で行われたアーマード・コアVの体験会レポートです。しばらくの間は、この記事をトップに表示しています。

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# by ginseiseki | 2012-01-15 23:59 | ゲームエッセイ
 いわゆる『クエスト』というものがあるゲームは、作品世界の人々から様々な依頼をこなしていくという形で進んでいきます。

 他のゲームに例えるとアーマード・コアでは、「一緒に協力して敵を倒して欲しい。依頼料は全額前払いで」といった具合に依頼がやってきます。

 基本的にクエスト消化型のゲームにおいて、クエストには「誰が」「何のために」「何をして欲しいのか」が説明されますが、モンスターハンターでそれを確認していくと、難易度の上昇に伴って、プレイヤーキャラの社会的認知度が大きくなっているのがわかります。

 村クエ☆1のクエストの依頼主を見ると、料理人や薬剤師といった人達が、個人的な事情で依頼してきます。

 その後、クルペッコといった大型モンスターの討伐クエストが出てくる段階となると、村や集落、交易ルートの安全のためだったり、生態調査のために依頼がされてきます。また、他のハンターが、自分では勝てないモンスターを代わりに倒して欲しいという依頼も出てきます。

 そして、村クエのイビルジョー討伐クエストになると、火の国の長という人物からの依頼になります。

 このクエストの依頼分を見ると、依頼主はおそらくは国家元首であるにもかかわらず、ハンターに対してかなり下手に出た文章となっています。最期には「頼む」とすら書かれていました。少なくともイビルジョー討伐クエストが出現した頃には、プレイヤーキャラはモンスターハンターとして広く認知されているとわかります。

 ここまで来ると、モンスターハンターの世界に新聞があれば、その動向が常に注目され、どんなモンスターを討伐したのか逐一報道されるかもしれません。

 あくまでゲームのメインはモンスターハントなので、具体的な世界観の描写はされていませんが、ミラボレアスやアマツカヅチのような伝説級の相手を討伐したモンスターは、伝記や小説の題材として書かれているかもしれませんね。
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# by ginseiseki | 2012-01-14 14:16 | ゲームエッセイ
 ここ最近はThe Elder Scrolls V: Skyrim(ザ エルダースクロールズ5 スカイリム)をプレイしています。このゲームはオープンワールドタイプのロールプレイングゲームでして、非常に高い自由度が魅力の作品です。

 私はこのスカイリムを含めて、同じメーカーから出ているフォールアウトシリーズもプレイしていますが、これらの作品達は非常に「ロールプレイングをしている」という実感が非常に強いゲームです。言い換えるならば、プレイヤーが主人公であり物語の決定権をある程度もっているのです。

 これらのゲームはルール(ゲームシステム)と問題(クエスト)を提示するのみで、解決するかはプレイヤーに委ねられています。

 例えば、鍵のかかった扉を開ける場合、鍵を探すかピッキングでこじ開けるの二択が提示されます。他にも、特定のアイテムをある人物から譲って貰う場合は、金で買う、依頼の報酬としてもらう、盗む、ころしてでもうばうなどの解法があります。

 私が今まで経験してきたRPGの自由度とは、キャラクターの成長や戦闘スタイル、マルチエンディングやフリーシナリオシステムにおけるストーリーの選択でしたが、ゲーム中で提示される小さな問題一つ一つに複数の解放が用意されているのは初めての経験でした。

 なんというか、ゲームである以上、好き勝手に振る舞うことはもちろん不可能なのですが、場面場面で提示される小さな問題の解法を一つ一つ選択していくことが、自分が主人公のシナリオを組み立てているという気分を感じさせてくれます。

 ゲームにおける自由度とは選択の自由であり、その幅が広ければ広いほどそれを強く感じるのでしょう。
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# by ginseiseki | 2012-01-09 20:50 | ゲームエッセイ
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