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 12月23日にフロム・ソフトウェア本社で行われたアーマード・コアVの体験会レポートです。しばらくの間は、この記事をトップに表示しています。

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by ginseiseki | 2012-01-15 23:59 | ゲームエッセイ
 いわゆる『クエスト』というものがあるゲームは、作品世界の人々から様々な依頼をこなしていくという形で進んでいきます。

 他のゲームに例えるとアーマード・コアでは、「一緒に協力して敵を倒して欲しい。依頼料は全額前払いで」といった具合に依頼がやってきます。

 基本的にクエスト消化型のゲームにおいて、クエストには「誰が」「何のために」「何をして欲しいのか」が説明されますが、モンスターハンターでそれを確認していくと、難易度の上昇に伴って、プレイヤーキャラの社会的認知度が大きくなっているのがわかります。

 村クエ☆1のクエストの依頼主を見ると、料理人や薬剤師といった人達が、個人的な事情で依頼してきます。

 その後、クルペッコといった大型モンスターの討伐クエストが出てくる段階となると、村や集落、交易ルートの安全のためだったり、生態調査のために依頼がされてきます。また、他のハンターが、自分では勝てないモンスターを代わりに倒して欲しいという依頼も出てきます。

 そして、村クエのイビルジョー討伐クエストになると、火の国の長という人物からの依頼になります。

 このクエストの依頼分を見ると、依頼主はおそらくは国家元首であるにもかかわらず、ハンターに対してかなり下手に出た文章となっています。最期には「頼む」とすら書かれていました。少なくともイビルジョー討伐クエストが出現した頃には、プレイヤーキャラはモンスターハンターとして広く認知されているとわかります。

 ここまで来ると、モンスターハンターの世界に新聞があれば、その動向が常に注目され、どんなモンスターを討伐したのか逐一報道されるかもしれません。

 あくまでゲームのメインはモンスターハントなので、具体的な世界観の描写はされていませんが、ミラボレアスやアマツカヅチのような伝説級の相手を討伐したモンスターは、伝記や小説の題材として書かれているかもしれませんね。
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by ginseiseki | 2012-01-14 14:16 | ゲームエッセイ
 ここ最近はThe Elder Scrolls V: Skyrim(ザ エルダースクロールズ5 スカイリム)をプレイしています。このゲームはオープンワールドタイプのロールプレイングゲームでして、非常に高い自由度が魅力の作品です。

 私はこのスカイリムを含めて、同じメーカーから出ているフォールアウトシリーズもプレイしていますが、これらの作品達は非常に「ロールプレイングをしている」という実感が非常に強いゲームです。言い換えるならば、プレイヤーが主人公であり物語の決定権をある程度もっているのです。

 これらのゲームはルール(ゲームシステム)と問題(クエスト)を提示するのみで、解決するかはプレイヤーに委ねられています。

 例えば、鍵のかかった扉を開ける場合、鍵を探すかピッキングでこじ開けるの二択が提示されます。他にも、特定のアイテムをある人物から譲って貰う場合は、金で買う、依頼の報酬としてもらう、盗む、ころしてでもうばうなどの解法があります。

 私が今まで経験してきたRPGの自由度とは、キャラクターの成長や戦闘スタイル、マルチエンディングやフリーシナリオシステムにおけるストーリーの選択でしたが、ゲーム中で提示される小さな問題一つ一つに複数の解放が用意されているのは初めての経験でした。

 なんというか、ゲームである以上、好き勝手に振る舞うことはもちろん不可能なのですが、場面場面で提示される小さな問題の解法を一つ一つ選択していくことが、自分が主人公のシナリオを組み立てているという気分を感じさせてくれます。

 ゲームにおける自由度とは選択の自由であり、その幅が広ければ広いほどそれを強く感じるのでしょう。
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by ginseiseki | 2012-01-09 20:50 | ゲームエッセイ
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